Главная » Статьи » Интервью

4A Games: ответы на вопросы Последнего убежища
На вопросы отвечают сотрудники 4A Games

Александр Костюк АЛГАР– ведущий гейм-дизайнер. Курирует разработку АИ людей и монстров. Отвечает за разработку ряда игровых уровней.
Олесь Шишковцов - главный Программист. Курирует рендер, консоли, сеть.
Андрей Прохоров PROF - Креативный Директор.

thendimion:

В м2033 на сложных участках с большим количеством враждебно настроенных жителей метрополитена, была возможность преодолевать их в стелс режиме. В Last light будет продолжена эта добрая традиция? Будут учтены и исправлены ошибки?

АЛГАР: Да, стелс режим подвергся и продолжает подвергаться улучшению. Идем по двум направлениям: а) «упрощение»– стелс станет более понятен и комфортен игрокам. Второе- б) «усложнение» - касается поведения нпс в режиме «алерт» и АИ в целом. От нпс пытаемся добиться максимально «человеческих» реакций на происходящее.

Хочется больше узнать о пребывании на поверхности. Это всё ещё бесконечно непредсказуемая и враждебная территория? Будет ли больше геймплея связанно с ней?

АЛГАР: Да, больше биосфер интересных и страшных :) Заброшенный город (ну это было), болота, мутировавший лес, Москва-река...вобщем, поверхности значительно больше чем в первой части и она разнообразней.


Количество деталей и пасхалок просто впечатлило в М2033. Любителям пошарить по углам стоит надеяться, на то что Last Light не обидит скудностью спрятанной халявы?

АЛГАР: Мы сами любители халявы - так что эксплореры могут не волноваться :)

Интересно узнать и о атмосферных деталях в геймплее. Помимо противогаза, фильтров, денег-патронов и тд может Last Light порадовать чем то ещё?

АЛГАР: Мы выводим использование зажигалки на новый уровень - она не будет требовать убирания оружия и в ряде мест будет незаменимым
помощником. Довольно неплохо получилось реализовать идею с агрязнением стекла противогаза. Также все старые элементы прошли процесс ереосмысления и улучшения.
Но вобщем-то информацию о новых фишечках мы бы не очень хотели сейчас раскрывать. Давайте оставим на потом :)



SOMYK:

Будет ли возможность увидеть внешний вид Артема в луже или в любом другом отражении?

АЛГАР: Мы не планируем показывать Артема, хотя... Вопрос о пасхалках уже был? :)

Будет ли классический ход сюжетных шутеров; "Снова гол как сокол", когда всё оружие приходится искать заново.

АЛГАР: Ну, классика не стареет, все может быть...Хотя злоупотреблять мы этим точно не будем.

Будут ли развалины или просто состаренные здания других примечательных мест Москвы, такие как; мосты,цирки, театры, акведук на ВДНХ или остатки современных архитектурных московских "понтов".

PROF:Да!:)..можно я не буду перечислять...для затравки - будет Красная площадь.. со всеми «прибамбасами».

Вопрос. Будет ли мокрая грязь на улицах, и будет ли иметь выражение сей факт в физике\анимации движения персонажей и средств передвижения и озвучке.

PROF: У нас, как мы уже говорили наступила ядерная весна. Посему грязи будет много! Влияет ли грязь на передвижение игрока? – да. Влияет ли она на анимации нпс? – хм-м, в универсальной схеме передвижения - нет. Ну по озвучке – это конечно.

Будет ли дальше развиваться тема неошаманства с которой Хан появился в книге Мити. Под развитием я имею ввиду экшн-элементы в его шаманстве, а не только специфическое "вИдение".

АЛГАР: Будет, будет, все вам будет :)

Судя по последним ролика в новой игре игры существует "музыкальная живопись", подзвучивающая эмоциональные состояния момента. Есть ли песни(без инструмента) у людей (кроме блатняка). И у нелюдей.

АЛГАР:Есть. У нелюдей только брачные:)


bac9-flcl:

Будут ли виды, подобные финалу первой игры (Останкино)? Возможно, не с такой высокой точки (второе посещение башни выглядело бы странно), но всё же. Всегда интересно видеть сцены с огромными панорамными видами, это одна из самых сложных задач, которые может себе поставить environment artist.

Места вроде Останкино, или вершины Shard в Mirror's Edge, оставляют одни из самых сильных впечатлений, поэтому особенно интересно, будете ли вы использовать подобное и в новой игре.

PROF: Да, безусловно.

Будет ли измененено поведение монстров в ближнем бою? В первой игре они были великолепно анимированы и отлично выглядели, по одиночке внушая надлежащий страх, но когда дело доходило до ближнего боя с большой стаей, напряжение ломалось из-за их странного поведения. Использовались в основном атаки на бегу, после которых монстры подчас пробегали сквозь игрока, сразу после этого направляясь на новый заход. Это очень дизориентировало и делало бой хаотичным. Хотелось бы, чтобы монстры учитывали баундбокс игрока, и после атак, например, огибали его, или отпрыгивали в сторону. Возможно, большего использования атак с места, для которых монстры останавливаются, и от которых игрок может отпрыгнуть. То есть, в целом, хотелось бы большей естественности движений.

Алгар:Поведение монстров апдейтится с не меньшей тщательностью чем поведение людей. Кстати, многое из того что вы написали или уже сделано или в работе. В целом же мы постараемся исправить бывшие в 2033 конфузы и добавить игрокам фана новыми геймплейными возможностями моснтрятинки.

Насколько я понимаю, новая часть проходит уже в несколько более "оттаявшем" мире, и на поверхности есть солидное количество растительности. В первой игре её было сравнительно немного - отдельные голые деревья и кустарник, да полторы ивы в видении игрока. Насколько дополнительная флора усложнила для вас работу с наземными уровнями? Пришлось ли для её использования прибегать к каким-либо интересным технологическим хитростям?

PROF:Да действительно, весна пришла и все начало «расцветать». Я бы не сказал что появившаяся флора нам сильно усложнила жизнь - все таки до джунглей нам далеко, у нас все больше мхи-лишайники да чахлая травка. А вот с точки графического «оживления» картинки «зелень» сильно помогает. Из технологических хитростей - таки да...я даже начал ее описывать, но на втором абзаце все взял и удалил..на то они и технологические хитрости, что на пальцах объяснить не просто. Штука вобщем повзволяет делать ползучие растения по любым статическим поверхностям игры.

surfer:

В одном из интервью говорилось о том, что игра получит OpenGL рендерер, значит ли это, что кроме поддержки Play Station, появится поддержка мобильных платформ? Как внутри 4A Games оценивают рынок мобильных игр, возможен ли в обозримом будущем выход упрощенной версии игры, например под Android? Ранее сообщалось о возможном выходе 4A Engine SDK, все ли еще его выпуск планируется? На каких условиях такой инструментарий мог бы распространяться для некоммерческого использования и indie-разработчиков?

Олесь/: Мы вроде никогда не говорили про OpenGl... На PS3 используется GCM. На данный момент рендер-бекенд поддерживает DX9/DX10/DX11/XG/GCM/GX2 - хотя апи это дело второе - главное какое железо за ним скрывается. Если будет нужно добавить ещё какой-нибудь апи - то это делается за неделю. Ну может чуть дольше :) Мобильный рынок - мониторим очень очень внимательно :) На данный момент, так что бы не сильно резать и упрощать контент - железо ещё слабовато :( 
СДК, да, хотим, и почти наверняка выпустим. Для некоммерческого использования - однозначно всё бесплатно, а как же иначе?

Te1yr:
Будут ли платные DLS для мультиплеера?

PROF:Да.

Zander:

У меня возник вопрос по поводу недавних событий с GSC и Сталкером 2. Если была бы такая возможность, вы бы хотели продолжить разрабатывать Сталкер, но уже в компании 4a Games?

PROF:Хороший вопрос. Сам себе его в декабре задавал. «Мол, смотри!- твое детище загибается...может опять?»...и дал себе ответ –«Не-ет, не хочу». Почему?...Сделать Сталкер на новом технологическом и геймплейном уровне вобщем-то не проблема...Но, психологически, это как шаг в прошлое. Причем в прошлое тяжелое...я вспоминаю те 6 лет как некую тяжелую войну. И от «пост-травматического синдрома» видимо все еще не отошел...

Да и может хватит «растягивать» Сталкер как жвачку...Зона ж не резиновая:).

ZETey:

Сколько вы планируете Концовок для игры? если это секрет то скажите больше нежели в МЕТРО 2033 или все же меньше?

PROF:Какой коварный вопрос..Ну-у будет коварный ответ – не меньше чем в первой части:)

Будет ли Хорор пугающе игрока ... Вроде тех что есть в Dead Space l и ll

PROF: Очень стараемся.

По поводу Глуховского Дмитрия - Будет ли Книга про сюжет Игры ?(возможно уже есть?)

PROF: Сценарий Глуховский писал исключительно под игру...Получилось здорово. Будет ли книга? Мне кажется это хорошая идея...Но это уже Мите решать:)..

Детализация, кастомизацыя и абгрейд оружия будет ли возможность ее менять игрокам? (к примеру приставить прицелы разные(оптика), Приклады, ремени, Магазины, Рожки?

PROF: Будет кастомизация. Т.е. оружие не будет продаваться в сборе как в первой части.

Сколько Единиц оружия Может взять Игрок?

Алгар: 3 ствола(без привязки к слотам) + всякие ножи,гранаты,мины и прочие предметы для умервщления себе подобных.

MORGOT:

Будет ли в игре какой нибудь главный злодей?( я имею ввиду человека). Кто он таков? Чего надобно ему от жителей метро?)

PROF: Будет. Пока все:)

Думаю, Артём в конце не умрёт?

PROF: Ну когда нибудь «в конце» он таки умрет:)..он же человек.

Будет ли бета или демо версия игры? Если да, то бета будет открытой или закрытой? Если закрытой, то как попасть?

PROF: Вопрос к издателям. Они пока думают.

straytor:

Каким будет саундтрек игры и кто занимается его написанием?

PROF:Наш композитор и музыкант - Алексей Омельчук, знакомый вам по первой части..Старается как и прежде, так что наверное будет все хорошо:)

В 12-минутном геймплей-трейлере при стрельбе из бесшумного автомата Артём несколько раз меняет магазин и всегда передёргивает затвор, хотя должен только при отсутствии патрона в патроннике. Это ляп?

PROF: Была игровая условность, но планируем успеть сделать все правильно. Это не сложно.

В одном из флешбеков можно увидеть пассажира самолёта в обнимку с манекеном. Это "пасхалка", отсылка к чему-либо или же "обычный" внутриигровой элемент?

PROF:Это не манекен:) Там тетя, на тот момент в прошлом еще живая.

Будут ли видны ноги ГГ в виде от первого лица? (наподобие Crysis, Syndicate, Mirror's Edge)

PROF:Нет:)..есть фраза «могут руки не дойти»..так вот тут «ноги могут не дойти»

Возможно ли появление DRM-free версии игры в сервисе GOG.com?

PROF: Это к издателям...пока не слышали ничего такого.

Metro: Last Light. А как всё-таки будет по-русски? :)

PROF: Вероятней всего - Луч Надежды..Но кончательно название еще не утверждено.

Shadows:

Увидим ли мы Бурбона, или Хантера?

PROF: Без комментариев:)

Какова продолжительность игры?

Алгар: Думаю. Где-то на треть больше 2033.

Посетим ли мы Линию Ганзы?

Алгар:Да.


GleBss:

Посетим ли мы один из концов веток метро и побываем на заброшенных станция или зараженных?

PROF: Если брать географическое расположение по реальной карте Москвы то на конечных станциях мы не побываем. Брошенные и зараженные – безусловно.


Ceme4ko_1:

Я всегда задавался вопросом, когда играл в игры с монстрами (включая и Metro 2033). Вопрос : Как озвучивают монстров? :)

PROF:Обычно из звуковых библиотек реальных животных. Видоизменяя их. Иногда искажается человеческий голос.


MrKAS:

Во время игры в Metro 2033 я задавался вопросом: почему во в игре Артём надевает один противогаз, а в видео (например на Останкинской башне) у него другой, как у Мельника и его отряда. Будет ли такой же парадокс в Metro Last Light?

Алгар:Вы внимательный игрок :). Мы постараемся максимально избежать всех несоответствий в игре. Но клясться, можно не будем?:)


Gromak.Gromak

Очень понравились флэшбэки!!! улучшения графики не заметил ни на каплю, возможно из-за того, что на E3 демонстрировали консольную версию?

PROF: Улучшение графики для ПС просто "огромадное". По снятому и плохо пожатому ролику трудно судить. Уж поверьте на слово. Консоли - да, как говорится, ходим упершись в потолок, но художники с программистами делают все возможное и даже больше чтобы и тут было улучшение.


KeNNeDi:

Будет ли в игре больше трагический моментов как например: в Метро 2033 когда Павелецкую станцию уничтожили?

Алгар: Безусловно будут. Мир у нас не очень веселый и такие моменты важная часть сюжета. Скажем так - думаю, мы вас не разочаруем.


KEEPER:

Движок игры был усовершенствован?

Алгар: Был, есть и будет усовершенствоваться. Программистов хлебом не корми, дай хоть что-нибудь улучшить :)

Будет ли Артём попадать на станции, которые были в первой части?

Алгар:Да, но станции будут поданы "под другим соусом".

Когда покажут мультиплеер с кооперативом?

PROF: К издателю вопрос.

Весна в игре как-то повлияет на уровень опасности на поверхности?

PROF: Конечно. Опасности станут как минимум значительно более разнообразными.

Мы увидим лицо Артёма?

PROF: Нет.


[[DEN]]

Будет ли дефицит патронов?

Алгар. Да, мы не планируем отходить от элемента выживания. Вполне вероятно что уровень "сурвайвала" в игре будет настраиваться игроком паралельно с уровнем сложности.

Почему вы решили поменять часы?

PROF: Более удобное отображение информации о фильтрах.

Можете назвать хоть несколько видов мутантов?

Алгар: Арахниды - гигантские паукообрзные, аквы - болотные монстры.

будут ли еще миссии на поверхности днем?(кроме показанной на е3)

PROF:Да

Последнее убежище: Спасибо за ответы.
Категория: Интервью | Добавил: AmstaFF (28.06.2012)
Просмотров: 992 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
ComForm">
avatar
Меню сайта
Категории раздела
Обзоры [14]
Превью, обзоры
Рецензии [7]
Интервью [9]
Фан рассказы [5]
Об играх [17]
Metro: L. L. [4]
Вход на сайт

Поиск
Последние файлы
Последние статьи
Наш опрос
Нашли ли вы то что искали?
Всего ответов: 40
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Добро пожаловать на 2033.do.am!

Все права защищены. Авторское право на серию игр METRO и использованные в них материалы принадлежат Дмитрию Глуховскому и 4A Games. Права на издательство серии игр METRO принадлежат компаниям THQ и Akella. Все торговые марки, логотипы и авторские права являются собственностью их соответствующих владельцев. Авторское право на серию игр STALKER и использованные в них материалы принадлежат GSC Game World. Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.